Во время GDC 2015 Valve представила Source 2, наконец расставив точки над И. Для начала рассмотрим то, какие слухи относительно движка были подтверждены:
Source 2 действительно существует - все очевидно.
Переработанный скрипт KeyValues? - Это в основном для фанатов Source, однако KeyValues , технически уже появились ранее, так что в новой версии просто были выведены на первую позицию. Самое важное тут то, что новые скрипты позволят использовать новые методы хранения данных.
Source 2 будет использовать возможности 64-bit - Учитывая, что Unreal Engine, Unity и прочие движки уже используют все преимущества 64-bit систем и консолей нового поколения, это был очевидный шаг для Valve. Кроме того, Source 2 мигрировал на новое графическое API Vulkan, снимая с движка все прошлые ограничения.
Source 2 представит новый процесс работы над контентом, в том числе меняя модели .vmdl - Нынешний внутренний пайплайн Valve включает три основных папки: "контент" (незаконченные файлы), "src" (исходный код), и "game" (релизная версия движка и файлов). VMDL – один из множества форматов файлов представленных в Dota 2 для отделения себя от оригинального Source, и теперь позволяя работать с игрой моддерам.
[слухи о Half-Life 3] - Никакой информации об играх нет, однако можно ждать демо и примеры игр разработанных или разрабатываемых на Source 2 к полноценному релизу движка
Source 2 будет работать под SteamOS и VR – движок уже поддерживается SteamOS и будет работать с платформой SteamVR
Необходимый апгрейд Как многие из вас знают, Source является последователем революционного кода от id Software, а именно оригинального движка Half-Life – GoldSrc, созданного на основе кода из Quake 1 и Quake 2. В те древние дни, моды игр на id Tech были нормой, и Valve сохранила гибкость и дружелюбную моддерам философию, однако в GoldSrc были свои проблемы, с которыми Source успешно справился.
Valve приобрела лицензию на движок id Tech, что позволило им не только изменить геймплей, но и полностью переработать движок. Они ввели в него свои разработки, хотя многие элементы все также происходили от id Software. Такой подход позволил удержать траты на разработку, но наложило ограничения на движок.
Самой большой проблемой была система оптимизации уровней BSP, которая была разработана еще во времена Doom, когда было необходимо запускать массивные уровни на относительно слабых машинах. Итогом стало то, что Source великолепно справлялся с коридорами, но обширные области всегда проявляли ограничения в сравнении с другими движками. DOTA 2 фактически отказалась от этого, однако потребовалось бы потратить гораздо больше усилий, для внедрения этого в другие проекты.
Еще одним недостатком лицензирования Source была необходимость покупать лицензии и на дополнительный софт используемый Valve в Source SDK. В частности можно отметить Miles Sound System и Bink Video. Это опциональные дополнения к движку. Однако жизненно важный и сложный модуль VPhysics был привязан к коду и требовал лицензию от Havok.
В 2000 году Havok купил Мюнхенскую команду Ipion Software, чей код для физики перешел в Havok и позже к Valve. Первоначально код стоит $50 тысяч на игру плюс роялти, и любой, кто желает лицензировать Source сегодня, будет вынужден выплатить половину цены Havok.
Это одна из причин, почему сотрудники Valve выступают на GDC с темами по оптимизации физических вычислений. Код Ipon и Havok были идеальным выбором для революционных игр Valve, но они являлись слишком дорогим удовольствие для тех, кто хотел бы использовать Source. Именно поэтому мы уже слышали про Rubikon, который, с высокой долей вероятности, прийдет на замену коду Havok, если не полностью заменит систему VPhysics.
Наконец, Valve должна была сделать движок доступным максимальному числу людей. Как было отмечено еще на Steam Dev Days в прошлом году, Source 2 должен отказаться от зависимости не только с существующим сторонним софтом, но также и фреймворков, которые усложняли доступность для аудитории.
Фреймворк DirecX, который предоставляет уникальные особенности на WIndows и Xbox, более не интересен Valve, ограничивая возможности Valve по быстрому и эффективному выпуску проектов на разных платформах. Valve больше не пришлось бы конвертировать свои шейдеры из DX9 в GLSL для Linux и Mac. Им не пришлось бы ограничивать возможности китайских пользователей сидящих на Windows XP и с современным железом. Они сделали шаг к полному OpenGL.
И, на этой неделе, Valve официально объявила о полном переходе на новое поколение OpenGL, обещая решить массу проблем при помощи Vulkan в Source 2.
Эпоха Open Source Комбинация из движка без дополнительных элементов и зависимостей, имеет ряд серьезных преимуществ. Самое первое и очевидное, это то, что лицензировать движок можно по низкой цене – или бесплатно, как это и сделала Valve. Второе – это потенциальное открытие движка для команд модеров и разработчиков, которые готовы развивать его и выжимать из него все возможности. Другими словами, открытый движок, который с первого дня может служить мощным инструментом.
На практике, большинство исходного кода будут не интересны основной части девелоперов, однако новый подход к инструментам и файлам определенно будет интересен даже тем, кто не готов углубляться в код.
Такой подход также привлечет внимание к Valve, которое ранее в основном было сосредоточено на Unreal и Unity. Впрочем, способность Valve к мотивации как партнера, уже проверена временем и продолжит двигать индустрию.
Помимо этого, присутствие Valve на техно-конференциях, несмотря на то, что они не особенно любят такое внимание, позволило их техникам сформировать мнения других разработчиках об их собственных проектах. Прикладывая это к методу Valve тестировать новые подходы на старых продуктах, Source 2 будет идеальным местом для развития массы идей как внутри Valve, так и за ее пределами.
Финальные мысли Это определенно не та тема, которую можно закрыть так просто. Однако на данный момент не стоит слишком воодушевляться от того, что "может произойти”. Вместо этого, лучше насладиться тем фактом, что для достижения нынешней точки, ушли годы, и понять, что сейчас мы видим лишь небольшой кусочек огромного пазла, который еще предстоит решить.